Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEEvolution of Spanish Transmedia Teen Series: The Case of RTVE’s PlayZ doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 | 307 enero-junio de 2026ISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978Cómo citar este artículo: Valenzuela-Monreal, S.; Lozano Delmar, J. y Araque-Padilla, R. A. (2026). Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVE. Doxa Comunicación, 42, pp. 307-338.https://doi.org/10.31921/doxacom.n42a2752Sara Valenzuela-Monreal. Ayudante de Investigación en el Departamento de Comunicación y Educación de la Univer-sidad Loyola Andalucía, donde ha impartido las asignaturas Lenguaje Audiovisual y Guion en los grados de Comuni-cación Audiovisual y Artes Escénicas y Cinematográcas. Es beneciaria de un Contrato de Formación de Profesorado Universitario (FPU). Es doctoranda del Programa de Desarrollo Inclusivo y Sostenible de la misma Universidad. For-ma parte de los grupos de investigación Marketing for Society y LIGAINCOM. Liga de Investigación en Comunicación y Cultura. Género(S), Narrativa, Ideología y Estudios Visuales (SEJ694). Tiene un Máster Ocial en Cine y Televisión en la Universidad Carlos III de Madrid y se graduó en Comunicación (con mención en Medios de Comunicación) en la Universidad Loyola Andalucía. En su investigación, trata de conectar áreas relacionadas con el Desarrollo Inclusivo y Sostenible con la Comunicación, especialmente con Narrativa Audiovisual y series juveniles. Universidad Loyola Andalucía, España [email protected]ORCID: 0000-0003-0282-8699Javier Lozano Delmar. Doctor en Comunicación por la Universidad de Sevilla y Profesor Titular en la Universidad Loyola Andalucía, donde imparte las asignaturas de Narrativa y estética audiovisual y Tecnología de la Comunicación en los grados de la Facultad de Comunicación y Artes. Su actividad investigadora está enmarcada en el campo de la na-rrativa audiovisual y sus trabajos se dedican principalmente al estudio de las series de televisión, las audiencias activas, el fandom, la narración transmedia en cine y televisión y la alfabetización mediática. Ha participado en varios proyectos europeos con las líneas temáticas de la desinformación y la educación. Es uno de los miembros del grupo de investiga-ción Liga de Investigación en Comunicación y Cultura. Género(S), Narrativa, Ideología y Estudios Visuales, desde donde participa en actividades de transferencia a la sociedad y coloquios sobre series de televisión.Universidad Loyola Andalucía, España [email protected]ORCID: 0000-0002-0974-1118Este contenido se publica bajo licencia Creative Commons Reconocimiento - Licencia no comercial. Licencia internacional CC BY-NC 4.0

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308 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónRafael A. Araque-Padilla. Profesor titular de Marketing en la Universidad Loyola Andalucía. Doctor por la Universidad de Córdoba, Máster en Dirección de Marketing y Gestión Comercial por ESIC. Forma parte del grupo de investigación Marketing for Society de la Universidad Loyola Andalucía y ha sido coordinador del Programa de Doctorado en Desarro-llo Inclusivo y Sostenible de dicha universidad durante siete años. Su investigación se enfoca en áreas como el Macro-marketing, el Marketing social, el Marketing crítico o el Consumo responsable y transformador. Abarca temáticas como: los sistemas de marketing alimentarios y su impacto sobre la calidad de vida en la alimentación de los niños, los países empobrecidos o el medioambiente; el marketing social al servicio de la Educación para el Desarrollo; o la inclusión de consumidores vulnerables a través de los sistemas de marketing y sus agentes catalizadores, trabajando con refugia-dos, barrios marginados o países empobrecidos. Cuenta con publicaciones en revistas como el Journal of Consumer Aairs, International Review on Public and Nonprot Marketing, International Journal of Nonprot and Voluntary Sector Marketing, Safety Science, Nutrients, Health Communication, Environmental Management, o Applied Soft Computing. Participa en proyectos de Cooperación al Desarrollo nanciados por diferentes instituciones públicas. Universidad Loyola Andalucía, España [email protected]ORCID: 0000-0002-3729-9240Recibido: 26/07/2024 - Aceptado: 24/10/2024 - En edición: 29/11/2024 - Publicado: 01/01/2026Received: 26/07/2024 - Accepted: 24/10/2024 - Early access: 29/11/2024 - Published: 01/01/2026Resumen:En los últimos años se está produciendo un cambio en las formas de consumo de las series debido, especialmente, a una audiencia joven que dedica gran parte de su tiempo al uso de las redes sociales y al vi-sionado de contenidos audiovisuales, pero que no se siente represen-tada en los productos tradicionales. En este contexto, la televisión pú-blica española (RTVE) ha manifestado un fuerte compromiso con los más jóvenes, así como su interés por buscar en las narrativas digitales la solución para atraer a este segmento. Este artículo nace con el obje-tivo de estudiar la estrategia transmedia de las series de PlayZ –canal digital de contenido joven de RTVE– para analizar si la televisión pú-blica está respondiendo a la adaptación en formato y contenido que demanda esta audiencia. Entre los principales resultados del estudio cabe destacar la idoneidad de los medios y formatos empleados por la plataforma, así como de la integración de inuencers en el equipo artístico. Sin embargo, PlayZ, no ha apostado por acciones que fomen-ten el contenido generado por el usuario. Además, se puede apreciar una evolución en la plataforma, donde se ha priorizado su vocación de servicio público en sus series y su estrategia transmedia.Palabras clave: Series de televisión; transmedia; jóvenes; televisión pública; narrativas digitales.Abstract:In recent years, the ways in which series are consumed have changed, mainly because young audiences dedicate a large part of their time to the use of social networks and to the viewing of audiovisual content but do not feel represented in traditional products. In this context, Spanish public television (RTVE) has shown a strong commitment to young people and an interest in seeking solutions to attract this segment in digital narratives. is article aims to examine the transmedia strategy of the PlayZ series –RTVE’s digital channel of young content– to determine whether public television responds to adaptations in the format and content that this audience demands. e main results of the study include the suitability of the media and formats used by the platform, as well as the integration of inuencers in the artistic team. However, PlayZ has not opted for actions that promote user-generated content. Additionally, the platform has evolved, as its vocation of public service has been prioritized in its series and its transmedia strategy.Keywords: TV series; young people; transmedia narratives; public television; digital narratives.

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doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 3091. Introducción1.1. Entretenimiento audiovisual digital y jóvenesUno de los grandes beneciarios del cambio en el comportamiento del consumidor durante la pandemia de COVID-19 fueron los servicios de OTT (over-the-top) (PwC, 2023). De hecho, en España, el consumo de los contenidos audiovisuales es una de las acciones más realizadas por españoles con las tecnologías digitales (Fundación Telefónica, 2023). En esta línea, una de las principales tendencias destacadas es el auge del consumo de contenidos digitales a través de plataformas, en detrimento del consumo de televisión lineal tradicional. De hecho, el consumo televisivo tradicional ha disminuido en todas las franjas de edad, especialmente en jóvenes (11% respecto al 2022) y en adultos de 25 a 44 (12% respecto al 2022) (Barlovento Comunicación, 2023). Simultáneamente, un 73,4% de los usuarios de internet en España han utilizado televisiones conectadas para consumir conteni-do online (Fundación Telefónica, 2023). Esto es especialmente interesante para los jóvenes españoles, para los que ver la televisión o series en plataformas es la segunda actividad de ocio que más realizan (INJUVE, 2021). De hecho, el 56,4% de los jóvenes de entre 15 y 19 años están suscritos a una plataforma de contenido audiovisual, porcentaje que correspondía al 52% en 2019 (Ministerio de Cultura, 2019; 2022) y el 89,6% ve contenido multimedia online, dato superior al resto de franjas de edad (Fundación Telefónica, 2023). Las plataformas digitales de ocio “se han constituido en referentes identitarios de la juventud” (INJUVE, 2021:165). En este contexto, las cadenas y plataformas están haciendo un esfuerzo para adaptarse al público joven (Azurmendi, 2018), entre otras, a través de las series juveniles, que han experimentado un auge en España en los últimos años (Gil-Quintana y Gil-Tevar, 2020). Estas series se caracterizan porque cuentan la historia de un adolescente o un grupo de adolescentes durante su época de instituto y tienen un fuerte corte dramático que, en los últimos años, está experimentando una hibridación a otros géneros (Masanet y Fedele, 2019). Otro rasgo relevante de las series juveniles es su naturaleza transmedia (Schanke, 2019), que permite “desarrollar los personajes de forma alternativa” y la inmersión del público en la historia, empleando el transmedia como “co-nector entre los relatos y su difusión sobre las audiencias jóvenes […] La forma de contar las historias cambia y se acondiciona al presente” (Mateos-Pérez, 2021:154). En esta línea, son varios los autores que replantean el concepto de “televisión” a pantallas y formatos muy diferentes (Bengtsson et al., 2018; Schanke, 2019). El tiempo, el espacio y los emisores ya no conforman la experiencia televisiva (Vázquez-Herrero et al., 2019), llegando a una “televisión líquida” (Quintas-Froufe y González-Neira, 2016). Mateos-Pérez (2021) en su estudio sobre SKAM España (Movistar +, 2018-2020) y Merlí (TV3, 2015-2018) concluía que los relatos transmedia ayudan “a desarrollar los personajes de forma alternativa y permite al público una inmersión más profunda en la historia […] En estas nuevas propuestas la forma transmedial se emplea como conector entre los relatos y su difusión sobre las audiencias jóvenes […] La forma de contar las historias cambia y se acondiciona al presente” (p. 154). Lacalle et al. (2024), por su parte, destacaron como ejemplo de interac-tividad en España la serie juvenil UPA Next (Atresmedia, 2022-), en la que los usuarios podrían acceder a los perles sociales de los protagonistas, así como a una Academia virtual en el metaverso y la página web de la escuela de baile donde se desarrolla la serie. En este sentido, destaca la primera serie creada por Instragram España, Close Friends Forever (Instagram, 2024) protagoni-
310 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónzada por el creador de contenidos Iker Unzu (Meta, 2024). Sin embargo, el foco de este trabajo será estudiar estas series juveniles transmedia en el contexto de la televisión pública, como abordaremos detenidamente más adelante.1.2. Series y transmediaComo bien señala Scolari (2019), la introducción, desarrollo y expansión del concepto de transmedia (Kinder, 1991; Jenkins, 2006; Scolari, 2013), desde principios de los años 90 hasta la actualidad, ha tenido su propio ciclo de vida. El concepto de narra-tivas transmedia sirvió para etiquetar y poner nombre a la convergencia de medios (Jenkins, 2006) y se transformó rápidamente en una “palabra mágica” con un gran impacto en el ámbito académico y profesional (Scolari, 2019: 71). Jenkins (2003), en su conocido artículo de la revista MIT Technology Review “bautizó” el término de la siguiente forma: In the ideal form of transmedia storytelling, each medium does what it does best-so that a story might be introduced in a lm, expanded through television, novels, and comics, and its world might be explored and experienced through game play. Each franchise entry needs to be self-contained enough to enable autonomous consumption (Jenkins, 2003).Más adelante, el autor reexionaría sobre la participación (Jenkins, 2006) y ampliaría su concepto indicando que el transmedia debía ser una “unied and coordinated entertainment experience” (Jenkins, 2009) haciendo referencia, entre otras cuestiones, al carácter de multiplicidad de las historias gracias a los fans. Si acudimos a diccionarios narrativos con ediciones actuales obtene-mos la siguiente aclaración: Existen diversas interpretaciones tanto del origen como del signicado del término transmedia […] La característica principal de transmedia en el ámbito de la comunicación es la difusión a través de diversos medios […] La práctica transmedia pone el énfasis en la actividad de los usuarios y su implicación en las narraciones a través de los medios (Vílches, 2021: 730-731).En un estudio por el recorrido histórico del término, Establés y Grijalba de la Calle indican que hoy la transmedialidad está rela-cionada sobre todo con “la ruptura de la linealidad, con la segmentación de los públicos y la interacción” (2022: 18). Un ejemplo claro de todo esto es el caso de la serie juvenil noruega SKAM (NRK, 2015-2017) (Bengtsson et al., 2018; Schanke, 2019). Esta cción se distribuía (de forma complementaria) en su página web, Instagram y en la televisión pública del país, NRK, y se convirtió un fenómeno global (Schanke, 2019). Y es que, en SKAM, los mensajes de Instagram, las conversaciones por SMS y los clips de YouTube también eran considerados partes de la serie que incluían fragmentos de la historia que solo se podía con-sumir en esos formatos (Bengtsson et al., 2018). Bengtsson et al. (2018) realizaron diferentes focus group en Noruega para evaluar el éxito de una serie que supo recompensar a la audiencia cuando los adolescentes invertían tiempo y esfuerzo en compartir, discutir y descodicar los textos de las diferentes plataformas (Schanke, 2019). Los participantes destacaron la sensación de realidad que se apreciaba al poder ver la serie a tiempo real, así como la exibilidad y la capacidad de controlar el visionado que ofrecían las plataformas digitales y la corta duración del contenido, fomentando la discusión en la comunidad y la motivación de actualizar las plataformas (Bengtsson et al., 2018).En España, podemos encontrar numerosos trabajos centrados en el análisis de series transmedia (Costa y Piñero, 2012; Cascajo-sa, 2016; Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra, 2020; Villén y Ruiz del Olmo, 2020), el estudio de la relación del transmedia con el es-pectador y la participación activa de la audiencia (Torregrosa-Carmona y Rodríguez-Gómez, 2017; Miranda y Figuero, 2016; Ru-bio Jordán, 2021) y hasta la propuesta de metodologías y modelos para analizar la estrategia transmedia de cciones televisivas
doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 311(Guerrero-Pico, 2014; Formoso, 2015). Para el análisis sobre la relación del transmedia con el compromiso del espectador se ha trabajado con métodos basados en cuestionarios o focus group a seguidores de series (Torregrosa-Carmona y Rodríguez-Gómez, 2017) o en el análisis del Contenido Generado por el Usuario (CGU), que permite explicar el rol del fan en una serie transmedia (Miranda y Figuero, 2016). Otras investigaciones se han centrado en analizar o categorizar las diferentes estrategias utilizadas para ampliar el universo de la serie (Tur-Viñes y Rodríguez Ferrándiz, 2014; Formoso, 2015; García-Vega y de la Fuente, 2022).En España, los protagonistas de las series juveniles cuentan cada vez más con perles en redes sociales que aportan el contenido propio de cualquier adolescente de esta edad (García-Muñoz y Fedele, 2011) y que promueven los debates y la cultura participati-va de este segmento de la población (Gil-Quintana y Gil-Tévar, 2020). Estos perles se han convertido en un nuevo espacio para la investigación de la representación juvenil en el audiovisual (Villén y Ruiz del Olmo, 2020). De hecho, “el 86% de los internautas de 12 a 74 años utilizan Redes Sociales” (IAB, 2024: 75). Sin embargo, los usuarios que pasan más tiempo conectados son los jóvenes de 12 a 34 años (IAB, 2023). Whatsapp, Instagram, Facebook y YouTube lideran el uso de redes sociales en España, y Telegram, TikTok , LinkedIn, Instagram y Pinterest son las redes sociales que siguen creciendo en 2023 vs. 2022, siendo TikTok la que más crece en conocimiento espontáneo, sugerido y uso (IAB, 2023). Además, YouTube ya no es la plataforma en la que se consume un mayor volumen de visualizaciones, ya que TikTok lo ha adelantado con un crecimiento del 250% entre 2020 y 2021 (IAB, 2022). Un 82,4% de los jóvenes españoles también son creadores de contenido, sobre todo en Instagram (68,2%) y en TikTok (35,5%) (Centro Reina Sofía y FAD, 2022). Sin duda, estas tendencias apuntan a cambios signicativos en el consumo audiovisual de los jóvenes. Esto, sumado al aumento del uso de las redes sociales y a la percepción de este segmento de la población de que no se crean series de televisión adaptadas a sus hábitos, contribuyó a que Radio Televisión Española (RTVE), como cadena de servicio público, se planteara crear contenidos adaptados y dirigidos al público joven.1.3. Transmedia y televisión pública: RTVE y su compromiso con los jóvenes a través de PlayZLa televisión pública nacional ha apostado en los últimos años por desarrollar estrategias transmedia para sus series de televisión y no son pocos los autores que se han preocupado por analizarlas (Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster, 2018). De hecho, Águila Roja (RTVE, 2009-2016) fue una de las primeras cciones españolas que decidió ampliar su relato a múltiples plataformas y el tema ha sido abordado ya desde el punto de vista académico (Costa y Piñero, 2012; Guerrero-Pico, 2014). Por otro lado, cabe destacar la cción histórica El Ministerio del Tiempo, objeto de diversos estudios (Rodríguez-Mateos y Hernández-Pérez, 2015; Cascajosa, 2016; Miranda y Figuero, 2016; Scolari y Establés, 2017; Torregrosa-Carmona y Rodríguez-Gómez, 2017; Miranda-Galbe et al., 2021). La serie fue catalogada como un éxito, si lo medimos como producto “orientado al nuevo modelo de televisión social” (Cascajosa, 2016: 63). Para estudiar la relación del usuario con sus redes sociales, especialmente con Twitter, Rodríguez-Mateos y Hernández-Pérez (2015) analizaron su transmedia a través de los datos de los tweets que incluían los hashtags más populares durante la emisión de los capítulos. El trabajo de Azurmendi (2018) también es relevante por tomar la serie (junto con otros pro-ductos transmedia de tv públicas europeas en Francia, Alemania y Reino Unido) como ejemplo del trabajo que están realizando las televisiones públicas para reconectar con sus audiencias jóvenes mediante el transmedia. De acuerdo con esta autora, es a través del entretenimiento donde las narrativas transmedia han sido mejor recibidas por la audiencia (Azurmendi, 2018). Caso aparte merece el estudio de la serie de EiTB Go!azen (EiTB, 2009-), con trabajos que mediante metodología de caso y entrevistas
312 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónanalizan el impacto de su app móvil (Larrondo-Ureta et al., 2020), y otros que, desde una perspectiva educomunicativa, la de-nen como un recurso pedagógico para la población joven por la visibilización de sus valores y diversidad en sus tramas (Jungui-tu-Angulo y Osuna-Acedo, 2023).Muchas de estas investigaciones tienen, al igual que este trabajo, el denominador común de los jóvenes y su consumo. El trabajo sobre Go!azen concluye que uno de los principales retos en el ámbito de los medios en su papel de servicio público es el de “adap-tar la mentalidad sobre la televisión en relación a los jóvenes y sobre los procesos asociados de medición de audiencias, consumo e inversión en programas y productos.” (Larrondo-Ureta et al., 2020:1452). Si nos centramos en RTVE, la Ley 17/2006, en su Artículo 25, expone que la Corporación deberá atender especialmente a la infan-cia y la juventud (BOE, 2006, Art. 25). Sin embargo, en 2023, Mediaset, Atresmedia y YouTube se colocaba por encima de RTVE en “share audiovisual agregado” que permite comparar los canales de televisión tradicional con las plataformas (Barlovento, 2023). Así, mientras YouTube tenía un 11,7% de share audiovisual agregado, y un 37,8% en jóvenes de 18 a 24 años, el de RTVE era de 11,2% (Barlovento, 2023). De hecho, los jóvenes de 16 a 24 años son el segmento de la población que menos variedad perciben en los contenidos de RTVE y los que menos consumen sus canales, con un 30,8% de espectadores habituales frente al 73,5% de espectadores habituales en las personas de 65 o más años (CMNC, 2023). Esto ha supuesto un reto para RTVE, que se ha visto obligada a conocer y adaptarse a los comportamientos de consumo de los jóvenes, muy diferente al del resto de la audiencia (Se-garra-Saavedra, 2018). Así, la televisión pública española tiene como uno de sus principales objetivos generar contenidos nativos digitales y enfocados en el público joven a través de la plataforma PlayZ (Comisión RTVE, 2020). Además del interés de RTVE por atraer a la audiencia joven y el auge del transmedia, cabe añadir un tercer factor: la digitalización de las televisiones públicas en los primeros años del siglo XXI como apuesta para extender sus contenidos a través de estrategias online (Medina y Ojer, 2010). Este fue uno de los motivos de la Ley 17/2006, de 5 de junio, de la radio y la televisión de titularidad estatal que resultaba “inevitable en un contexto de desarrollo tecnológico” (BOE, 2006, Preámbulo). Fue a partir de 2008 cuando Radio Televisión Española (RTVE) comenzó a innovar en sus medios digitales de forma competitiva, inspirándose en otras televi-siones públicas como la BBC (Medina y Ojer, 2010). En este contexto, nació en 2011 RTVE Lab como un laboratorio de medios, es decir, un proyecto con la función de trabajar investigando, experimentando y desarrollando innovaciones tecnologías con el ob-jetivo de estar al día de las nuevas formas de contar historias al ritmo de los diferentes medios de comunicación (Subires, 2019).PlayZ nace como una plataforma gratuita, ramicada en redes sociales y enfocada a un público de entre 13 y 24 años, que ve poca televisión convencional, pero es un “gran consumidor de contenidos audiovisuales fuera de los canales tradicionales de distri-bución” (González Saavedra, 2020: 8). Sin embargo, su audiencia no parece tan clara y algunos contenidos son consumidos por personas de más de 35 años (Casado et al., 2023). De hecho, el conocimiento de la plataforma PlayZ es de un 25,6% y, pese a que los jóvenes la conocen más que los adultos de 30 a 35 años, este segmento de la población la consume más (Eguzkitza-Mestraitua et al., 2023a). En esta línea, Eguzkitza-Mestraitua et al. (2023a) señalan que un 24,4% de los jóvenes se siente poco reejado con los contenidos de PlayZ, un 20,6% algo y un 21,6% muy reejado (el 33% restante N/C).En su oferta, PlayZ combina programas desarrollados por inuencers, webdocs, cciones juveniles con un lenguaje, formato y temáticas propios de la audiencia más joven y la incorporación de inuencers en los repartos (Segarra-Saavedra, 2018), estable-ciendo un intercambio de público entre sus redes sociales y la plataforma (Rodríguez-Martelo y Maroto, 2022). La aparición de
doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 313inuencers en los contenidos de PlayZ genera interés y sentimiento de pertenencia en los jóvenes, provocando que esta audiencia se sienta atraída por la plataforma y con ganas de interactuar a través de sus redes sociales (Maroto y Rodríguez-Martelo, 2019). De hecho, después de amigos, familiares y conocidos, los inuencers son los perles sociales que más siguen los usuarios de re-des sociales: un 53% sigue a alguno, dato que sube hasta el 78% en jóvenes de entre 12 y 17 años (IAB, 2022).Las cciones creadas por PlayZ tienden a ser protagonizadas por jóvenes, que usan de forma frecuente su móvil, y a tratar te-máticas propias de esta edad (Eguzkitza-Mestraitua et al., 2023a). Además, las series de PlayZ se emiten en la plataforma, pero siguiendo una estrategia de distribución líquida, donde los capítulos también se pueden ver de forma íntegra en YouTube (García et al., 2021). Sin embargo, pese a que la estrategia de Playz está dirigida a crear contenidos juveniles originales, en YouTube cada vez tiene un menor peso a la cción original y se está estableciendo un mayor equilibrio con la no cción (García et al., 2021). En denitiva, la línea que separa pantallas y contenido parece quedar más difusa que nunca (Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra, 2020), haciendo que el personaje explore los límites entre la realidad y cción. Una serie es cada vez más fugaz en nuestras con-versaciones e, incluso, en nuestra memoria (Neira, 2020), y la necesidad de mantener a una audiencia comprometida y participa-tiva puede encontrar una solución en una estrategia transmedia que genere unos personajes con los que el espectador se pueda identicar y que formen parte de una historia que se extienda más allá de la televisión tradicional (Villén y Ruiz del Olmo, 2020). Este estudio explora las estrategias transmedia utilizadas en las series de cción juveniles de PlayZ para ver si la televisión pública está respondiendo a la adaptación en formato y contenido que demandan los más jóvenes. De aquí se desprende el objetivo ge-neral de la investigación (OG): estudiar cómo la televisión pública responde al cambio en las formas de consumo de los jóvenes a través de sus series de cción.Algunos estudios se han ocupado de estudiar series aisladas de PlayZ (Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra, 2020; Vázquez-Herrero, et al., 2019); otros, la estrategia de la plataforma más allá de sus contenidos de cción (Eguzkitza-Mestraitua et al., 2023a; García et al., 2021). Sin embargo, son menos los que se han aproximado a realizar una radiografía de la producción del canal en cción desde sus comienzos (Eguzkitza-Mestraitua et al., 2023b). Por todo ello, y con la idea de seguir ampliando el estudio sobre esta plataforma se proponen los siguientes objetivos especícos: OE1: Identicar los rasgos característicos de la estrategia transmedia de las series juveniles de PlayZ.OE2: Detectar e analizar las tendencias en la evolución de los contenidos transmedia de las series juveniles de PlayZ seleccionadas.2. MetodologíaPara cumplir estos objetivos se aplicó una metodología cualitativa, basada en un análisis de la estructura de las narrativas trans-media, siguiendo la propuesta de García y Heredero (2015). Esta propuesta emplea como hilo conductor el universo narrativo de la serie para identicar los diferentes elementos que la componen (en los diferentes medios) y la relación que se crea entre ellos. En este modelo se establecen diferentes fases para realizar el análisis de la estructura de las narrativas transmedia. Primero, se debe identicar y analizar la macrohistoria (base narrativa del transmedia) y sus extensiones, entendidas como el resto de las piezas que forman parte del universo de la cción (Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster, 2018). Después se establece un mapeo de
314 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicacióntodo el universo transmedia y se dene una línea cronológica con los contenidos de cción que siguen el espacio temporal de la diégesis narrativa de la serie.Para establecer el mapeo del universo transmedia, García y Heredero (2015) plantean los siguientes elementos a tener en cuen-ta: (1) identicación de la extensión; (2) medio en el que se difunde; (3) audiencias a las que se dirige y rol de esas audiencias, detalladas en Anexo 1 según la clasicación de Hernández y Grandío (2011) y de Guerrero-Pico (2014); (4) partes en las que se divide cada extensión; (5) elementos narrativos que participan en la extensión (personajes que intervienen, espacio y tiempo); (6) función de la extensión en la historia; (7) contenido ocial / contenido generado por el usuario (CGU).Se realizaron las siguientes variaciones al modelo planteado por García y Heredero (2015): En este análisis se incorporaron, además de los contenidos de la diégesis, los no ccionales de la serie, como se ha hecho en otros análisis del transmedia, como el de La Peste (Hernández, 2019). Esto ha hecho que, aunque se analice la cronología de los elementos de cción, no se incluya una gráca temporal, ya que no se podrían incorporar los elementos no diegéticos. Además del medio, se incluyó en el análisis el formato en el que se realiza la expansión, como ya plantean otros estudios sobre transmedia (Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster, 2018; Eguzkitza-Mestraitua et al., 2023b) Se añadió en la clasicación de los roles de la audiencia (Anexo 1), el rol lúdico / jugador, (Guerrero-Pico, 2014). Se indica también en el modelo las interacciones recibidas en los perles sociales pertenecientes al transmedia. Basándose en la investigación de Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra (2020) en la que se profundiza en el análisis de audiencias e interac-ciones en el perl social al analizar fecha, tipo de publicación, contenido, número de visualizaciones que genera, número de reacciones, número de comentarios y número de veces que se comparte el contenido, se ha establecido un análisis de las interacciones recibidas en cada uno de los perles sociales de la estrategia a través de los siguientes datos: número de segui-dores, número de publicaciones y media de “me gusta”. Para analizar las funciones de la extensión de la macrohistoria (punto 6 del mapeo), se trabajó de la clasicación de Ivars-Nico-lás y Zaragoza-Fuster (2018) a partir de los touchpoints de Askwith (2007), ya utilizados en otros análisis de transmedia de c-ciones (Pardo-Larrosa y Martínez-Cano, 2020; Eguzkitza-Mestraitua et al., 2023b). Se resume esta clasicación en el Anexo 2.La plantilla nal de análisis que se seguirá en el estudio se presenta a continuación (Tabla 1).
doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 315Tabla 1. Plantilla empleada para el análisis de las series transmediaReferenciasIdenticación de la extensiónExtensión del universo transmedia que se está analizando.García y Heredero (2015)Medio /soporte y formatoSe determina aquí el soporte o medio en el que se desarrolla dicho contenido (red social, plataforma, soporte, acción oine) y el formato en el que se realiza.García y Heredero (2015); Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster (2018); Eguzkitza-Mestraitua et al. (2023b)Interacciones recibidasEn las extensiones en perles sociales: Número de seguidores. Número de publicaciones. Media de “me gusta” en Instagram.Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra (2020)Audiencia a la que se dirige y rol Rol observador. Rol difusor. Rol discursivo. Rol creador. Rol lúdico.Desarrollado en Anexo 1.Partes en las que se divide la extensiónFormas en las que se divide la extensión (episodios, número de perles de redes sociales).García y Heredero (2015)Aspectos narrativos Personajes. Espacio. Tiempo.García y Heredero (2015)Función de la extensión en la historia Acceso expandido. Contenido adaptado. Contenido expandido. Productos de la marca. Actividades relacionadas. Interacción social. Interactividad.Desarrollado en Anexo 2.Contenido ocial / cguSe determina si el contenido analizado está desarrollado por la cadena / plataforma o si es CGU.García y Heredero (2015)Fuente: elaboración propia a partir de las aportaciones de Guerrero-Pico (2014); García y Heredero (2015); Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster (2018) y Villén y Ruiz del Olmo (2020)
316 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónEn las guras presentadas en resultados, las categorías de las variables “rol del usuario”, “función en la historia” y “contenido ocial / CGU” se detallarán como indica la siguiente leyenda:Figura 1. Leyenda elaborada para los mapas de las estrategias transmediaFuente: elaboración propia a partir de las aportaciones de Guerrero-Pico (2014); García y Heredero (2015) y Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster (2018)Para la selección de la muestra se optó por realizar un estudio de la producción de series de cción de PlayZ (categorizadas por la plataforma como “series de PlayZ”), teniendo en cuenta que otros trabajos ya se han centrado de forma monográca en series de forma aislada, con una gran atención a la primera serie, Si fueras tú. Por ello, se optó por elegir una muestra que cubriera series juveniles de PlayZ estrenadas desde el nacimiento de la plataforma (2017) hasta el año del último estreno (2022), escogiendo una por cada año de emisión.Partiendo de que el objetivo es analizar la progresión en los contenidos transmedia dirigidos a jóvenes, se establecieron los siguientes criterios de inclusión: (1) Que sean series juveniles; (2) Que sean series originales de PlayZ; (3) Que tengan una estra-tegia transmedia.Se seleccionaron las siguientes series (sus tramas se detallan en el Anexo 3): Si fueras tú (2017). Bajo la Red (2018-2019). Boca Norte (2019). Riders (2021). Ser o no ser (2022-).

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doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 3173. Resultados A continuación, se presentan los principales resultados obtenidos para cada una de las series analizadas.3.1. Si fueras tú (2017)La macrohistoria de Si fueras tú son sus 8 episodios. Esta serie se caracteriza porque las decisiones del público afectaban a esta macrohistoria: los espectadores podían votar tras la emisión de cada episodio qué decisión tomaría Alba (la protagonista) entre dos opciones posibles. Para realizar esta estrategia transmedia se emplearon cinco redes sociales: Facebook, Instagram, Twitter, YouTube y WhatsA-pp, así como la propia página web de la serie, que funcionó como punto de partida para la participación del espectador (Váz-quez-Herrero et al., 2019; Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra, 2020). Cinco días antes del estreno, esta plataforma publicó un vídeo tutorial para seguir la estrategia transmedia.Así, cada semana se emitía un nuevo capítulo en streaming en Facebook y en la plataforma de PlayZ. Tras este, Alba publicaba un vídeo en Facebook consultando cómo debía actuar ante un problema y los usuarios votaban a través del uso de emoticonos. El índice de respuesta del perl fue alto, tanto a través de votos como de comentarios y compartidos, y en poco margen de tiempo, especialmente debido a que los usuarios tenían 24 horas para votar (Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra, 2020). A partir del segun-do capítulo, también se permitió el voto a través de Instagram, lo que provocó que la participación en Facebook quedara por debajo del 15% (Vázquez-Herrero et al., 2019). Imagen 1. Publicaciones del perl de Instagram y Facebook de Si fueras túFuente: @sifuerastuplayz / Perl de Facebook “Si fueras tú - Playz

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318 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónEstos perles sociales incorporaron contenidos expansivos del universo narrativo, como archivos de la policía relacionados con el caso de desaparición que se investiga en la serie. En Twitter, Facebook e Instagram también se incorporan contenidos fuera de la diégesis con el objetivo de promocionar la serie, como tráileres o encuentros virtuales en directo, especialmente relevantes por la repercusión en redes sociales de los protagonistas (Vázquez-Herrero et al., 2019). En algunos de estos videoencuentros se unieron actores de otras series de PlayZ o de producciones de RTVE, en la que se hablaba de Si fueras tú y de otros contenidos relacionados con la cadena. Un ejemplo de esto es el videoencuentro de Óscar Casas (uno de los protagonistas de la serie, que cuenta actualmente con 3,2 millones de seguidores en Instagram) y Mario Casas (actor ya reconocido en 2018, actualmente con más de 7 millones de seguidores). También se realizaron concursos, como que promovía la participación del público en el rodaje de la serie. La estrategia de pro-moción de este concurso fue a través de los propios personajes, que subían vídeos al perl de Instagram avisando de que Nerea (la organizadora de una esta de Halloween) les había permitido invitar a más personas y que el enlace para unirse se encontraba en la biografía de la cuenta.Por otro lado, el personaje de Alba tiene un perl propio de Instagram (@albaruizalonso). En él aparece información expansiva de la serie, como fotografías que ha recibido relacionadas con la desaparición o mensajes de su amiga Marta. La cuenta de Alba comienza a publicar imágenes casi un mes antes del inicio de la serie, siendo previo a la macrohistoria, aunque se fue actuali-zando de forma simultánea. Los perles de la serie y de la protagonista están creados ocialmente por RTVE, provocando que el usuario intervenga a través de un rol discursivo: puede añadir likes y comentarios, pero no participa de forma creativa en la generación de expansiones de la historia. Las acciones relacionadas con la interactividad han sido las que más repercusión social han tenido en estos perles, en concreto, los directos de Alba después de cada capítulo y las votaciones para decidir lo que ocurría en la serie (Vázquez-Herrero et al., 2019).Además, se creó un chat de WhatsApp en la que se podía interactuar con Alba. Sin embargo, la comunicación en esta red social (en la que participaron 8.900 seguidores) fue unidireccional y no logró alcanzar el nivel de conversación que se pretendía (Váz-quez-Herrero et al., 2019; Hidalgo-Marí y Segarra-Saavedra, 2020).

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doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 319Imagen 2. Publicaciones del perl de Instagram de Si fueras túFuente: @sifuerastuplayz / @albaruizalonsoPor último, después del estreno de todos los capítulos, Si fueras tú se estrenó en formato película, como ocurriría con la mayoría de las series de PlayZ. Todos estos contenidos (serie y película) se publicaron también en el canal de YouTube de PlayZ, así como los videoencuentros con los actores. Cabe destacar que en algunos de estos videoencuentros se pedía a los seguidores que envia-ran sus comentarios o teorías (CGU) para que fuera comentado por los actores (Vázquez-Herrero et al., 2019). Imagen 3. Captura de pantalla de un videoencuentro en el que se fomenta el CGUFuente: perl YouTube @playz
320 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónFigura 2. Mapa resumen del transmedia de Si fueras túFuente: elaboración propia a partir de las aportaciones de Guerrero-Pico (2014); García y Heredero (2015); Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster (2018) y Villén y Ruiz del Olmo (2020)3.2. Bajo la Red (2018-2019)RTVE (2019) presentó la serie Bajo la Red como una “serie transmedia” y, antes de su emisión, publicó un vídeo explicativo sobre cómo seguir la serie en las diferentes plataformas. Esta macrohistoria (la serie) cuenta con expansiones transmedia difundidas a través de Instagram. Se incorporaron inuencers atractivos para este segmento de la población para interpretar algunos de los protagonistas (entre ellos, Angy Fernández con 361.000 seguidores en Instagram y Manuel Huedo con 396.000). Se creó un perl de Instagram de cada uno de los cinco personajes protagonistas (actualmente no disponibles, se incluye un ejemplo procedente del tutorial en la Imagen 4), en los que comenzaron a difundir stories y publicaciones antes de que se emitie-ra el primer capítulo la serie. En estas redes se podía observar si los objetivos de los chicos se van cumpliendo gracias a la ayuda del Conseguidor. Esto hizo que, en la línea cronológica del universo narrativo, la macrohistoria y la expansión se emitieran en simultáneo (aunque empezara días antes en Instagram) y, por tanto, tras la emisión del primer capítulo de la serie, pudiéramos ver la continuación de los personajes en Instagram.

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doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 321Imagen 4. Publicaciones del perl de Instagram de Bajo La RedFuente: @bajolaredplayz y Perl de YouTube de PlayZAdemás del contenido narrativo, Bajo la Red tiene un perl de Instagram (@bajolaredplayz), replicado en Twitter y en Facebook. Estas redes sociales (en el caso de Instagram a través de post y stories) promocionaban la serie, publicaban imágenes del roda-je e informaban de su estrategia transmedia. En Twitter se compartían las reacciones de los usuarios, promocionando un rol discursivo.Imagen 5. Reacciones al nal de la temporada 1 de Bajo la RedFuente: TwitterCabe destacar la creación de una cuenta de fans (@fcbajolared) que funcionó entre agosto y octubre de 2018, compartiendo el contenido creado por el perl ocial (no CGU). Este perl invitaba a un grupo de WhatsApp para hablar sobre la serie, que, actual-mente, está en desuso y solo hay un usuario incorporado.
322 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónPor otro lado, se organizó un evento para los fans en Madrid al que acudieron los actores, se celebró un concierto del grupo que interpreta la canción de cabecera y se vio el capítulo cuatro de la primera temporada de la serie en exclusiva. Realizando los con-cursos en redes sociales (a través de comentarios y menciones, de nuevo fomentando un rol discursivo) se ofrecía la posibilidad de conocer a los protagonistas de la serie en dicho evento. La banda sonora de Bajo la Red se encuentra en Spotify, en los álbumes “Bajo la Red (Música Original de la Serie de RTVE)” y “Bajo la Red (2º Temporada) (Música Original de la Serie de RTVE)”. En el perl de YouTube se incluyeron el videoclip de la can-ción original de la serie, así como reacciones de los actores al visionado de los capítulos, contenidos adaptados como recopilato-rios de escenas y las películas originadas a partir de los episodios de la primera y la segunda temporada. Con el estreno de su segunda temporada se emitió un episodio adicional a modo de spin-o titulado “El despertar de Gabriel”. En él se presentaba a un nuevo personaje: Julia, en el primer trabajo como actriz de la inuencer Marina Yers (RTVE, 2018). En este episodio se explicaron las motivaciones de uno de los personajes protagonistas de la temporada 2 (Gabriel), permitiendo al espectador mejorar su comprensión sobre el nal de la serie.Figura 3. Mapa resumen del transmedia de Bajo la redFuente: elaboración propia a partir de las aportaciones de Guerrero-Pico (2014); García y Heredero (2015); Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster (2018) y Villén y Ruiz del Olmo (2020)
doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 3233.3. Boca Norte (2019)Se han podido identicar extensiones de esta macrohistoria (la serie) a través de cuatro medios: Instagram, Spotify, Facebook y Twitter; aunque los grandes esfuerzos por profundizar en los contenidos de cción se realizaron en los dos primeros. PlayZ decidió crear los perles de Instagram de los ocho protagonistas (Anexo 4). La plataforma volvió a apostar por actores conocidos por este público, como David Solans, anteriormente en la serie juvenil de éxito Merlí (TV3, 2015-2018) o Guillermo Campra, actor de Águila Roja y de Bajo la Red. En estos perles se subieron stories y publicaciones que estaban relacionadas con la serie, permitiendo cierta interacción con el usuario (rol discursivo). Sin embargo, no se generaron nuevas historias que formen parte de la narrativa. Las fotografías de los personajes son las publicaciones que obtienen una mayor media de likes, sobre todo, en el caso de Dani (David Solans).Imagen 6. Publicaciones de los personajes de Boca NorteFuente: PlayZSe crearon también los perles sociales de la serie en Instagram, Facebook (Boca Norte-PlayZ) y Twitter (@bocanorte_playz). Se empleó especialmente la cuenta de Instagram (a través de posts y stories) para publicar imágenes de rodajes, making of y foto-grafías promocionales de eventos, como la premiere de la serie, en la que se invitó a personas populares para este público como exconcursantes del reality Operación Triunfo. Por último, la serie contó con diferentes artistas de trap reconocidas a nivel nacional para que crearan canciones que aparecen en la cción. En Boca Norte no escuchamos estas canciones de forma íntegra, por lo que el álbum de Spotify expande la información que se proporciona en la serie. El trap es uno de los géneros musicales más consumidos por el público joven, por lo que vemos
324 | nº 42, pp. 307-338 | enero-junio de 2026Evolución de las series juveniles transmedia en España: el caso de PlayZ de RTVEISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978doxa.comunicaciónque todos los contenidos de Boca Norte están enfocados a la misma audiencia. Sin embargo, en esta parte del transmedia el usua-rio tiene un rol meramente difusor: solo puede escuchar la música ofrecida en la plataforma y compartirla. Figura 4. Mapa resumen del transmedia de Boca NorteFuente: elaboración propia a partir de las aportaciones de Guerrero-Pico (2014); García y Heredero (2015); Ivars-Nicolás y Zaragoza-Fuster (2018) y Villén y Ruiz del Olmo (2020)3.4. Riders (2021)La macrohistoria de Riders es la serie juvenil de la plataforma PlayZ. Esta cción formó parte de un proyecto transmedia que “pretende acercarte a la situación de los riders y que la vivas por un día” (RTVE, 2021) a través de los episodios de la serie, la gamicación y un documental interactivo (disponibles en RTVE Lab). Estos contenidos cumplen con una labor informativa, no narrativa, es decir, no forman parte del universo ccional de la serie, sino que profundizan en una realidad que trata de reejar esta estrategia. Durante el juego Rider por un día, el usuario puede conocer la experiencia de repartidor a domicilio controlando una aplicación similar a la de estos trabajadores. En la propia partida se aportan datos que explican la situación de este sector, provocando que, mientras el usuario juega (rol lúdico), aprenda más sobre la situación de los riders.

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doxa.comunicación | nº 42, pp. 307-338 enero-junio de 2026Sara Valenzuela-Monreal; Javier Lozano Delmar y Rafael A. Araque-PadillaISSN: 1696-019X / e-ISSN: 2386-3978| 325Imagen 7. Frame del documental e imagen del videojuego