Historical interactive microfiction and the rupture of aesthetic memory in the video game

Authors

DOI:

https://doi.org/10.31921/microtextualidades.n7a6

Abstract

This work aims to demonstrate the existence of historical microfictions in the videogame capable of breaking the aesthetic memory of the medium. To achieve this goal we will observe three microfictions: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Messi (We Are Muesli, 2015) and Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) set in the First and Second World War. The specific study of these titles will be complemented by a comparative analysis between the chosen microfictions and Battlefield 1 (DICE, 2016), Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) and Battlefield V (DICE, 2018), large productions set in the same conflicts This observation will be integrated within a theoretical framework guided by Gilles Lipovetsky, Enzo Traverso, Chris Kempshall and Debra Ramsay on the representation of both wars in the mass media.

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Author Biography

  • Alberto Venegas Ramos, Universidad de Murcia

    Departamento de Prehistoria, Arqueología, Historia Antigua, Historia Medieval y Técnicas Historiográficas. Miembro del grupo y proyecto de investigación Historia y Videojuegos 2.0, conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital (HAR2016-78147-P).

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Published

20-04-2020

How to Cite

Venegas Ramos, A. (2020). Historical interactive microfiction and the rupture of aesthetic memory in the video game. Microtextualidades. Short Short Story and Minifiction International Journal , 7, 95-109. https://doi.org/10.31921/microtextualidades.n7a6