Historical interactive microfiction and the rupture of aesthetic memory in the video game
DOI:
https://doi.org/10.31921/microtextualidades.n7a6Abstract
This work aims to demonstrate the existence of historical microfictions in the videogame capable of breaking the aesthetic memory of the medium. To achieve this goal we will observe three microfictions: Temporality (James Earl Cox III, 2014), Venti Messi (We Are Muesli, 2015) and Slava and the Wolf (Lily Ounekeo, 2016) set in the First and Second World War. The specific study of these titles will be complemented by a comparative analysis between the chosen microfictions and Battlefield 1 (DICE, 2016), Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) and Battlefield V (DICE, 2018), large productions set in the same conflicts This observation will be integrated within a theoretical framework guided by Gilles Lipovetsky, Enzo Traverso, Chris Kempshall and Debra Ramsay on the representation of both wars in the mass media.
Downloads
Global Statistics ℹ️
|
660
Views
|
393
Downloads
|
|
1053
Total
|
|
References
Arif, S. (2018). "Battlefield V Producer Says DICE Will Always Put Fun Over Authentic". IGN. 24 de mayo de 2018. https://www.ign.com/articles/2018/05/24/battlefield-v-producer-says-dice-will-always-put-fun-over-authentic. [23 noviembre 2019].
Bogss, C., y Pollard, T. (2016). The Hollywood War Machine: U.S. Militarism and Popular Culture, Nueva York, Routledge, pp. 93-126.
Bourke, J. (2008). Sed de Sangre: historia íntima del combate cuerpo a cuerpo en las guerras del siglo XX. Barcelona, Crítica.
Chapman, A. (2016). "It’s Hard to Play in the Trenches: World War I, Collective Memory and Videogames", Game Studies, 16 (2).
Chapman, A. (2016). Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice. Londres, Routledge.
Farokhmanesh, M. (2018). "Battlefield V fans who failed history are mad that the game has women in it". The Verge. 24 de mayo de 2018, consultado desde https://www.theverge.com/2018/5/24/17388414/battlefield-v-fans-game-women-world-war-2-history. [23 noviembre 2019].
Fussell, P. (2003). Tiempos de guerra: conciencia y engaño en la Segunda Guerra Mundial. Madrid, Turner.
Fussell, P. (2013). The Great War and the Modern Memory. Oxford, Oxford University Press.
Jenkins, D. (2016). "Battlefield 1 interview – ‘Before we start looking at making things up, let’s look at what history provides us’. Metro. 26 de mayo de 2016, consultado desde https://metro.co.uk/2016/05/26/battlefield-1-interview-before-we-start-looking-at-making-things-up-lets-look-at-what-history-provides-us-5905319/?ito=cbshare [23 noviembre 2019].
Jiménez Alcázar, J. F. (2016). De la Edad de los Imperios a la Guerra Total: Medievo y Videojuegos. Colección Historia y Videojuegos Nº3, Editum, Universidad de Murcia.
Jiménez Alcázar, J. F. (2018). "La Historia vista a través de los videojuegos", en M. Pilar Suárez, M. I. Gascón Uceda, L. Alonso Alvárez, J. F. Jiménez Alcázar: Juego y ocio en la historia, Valladolid, Ediciones Universidad de Valladolid.
Kapell, M. W., y Elliott, A. B. (Coords.). (2013). Playing with the past: Digital games and the simulation of history. Nueva York, Bloomsbury Publishing USA.
Kelly, A. (2005). Cinema and the Great War. Nueva York, Routledge.
Kempshall, C. (2015). The First World War in Computer Games. Londres, Palgrave MacMillan.
Lipovetsky, G., y Serroy, J. (2009). La pantalla global: cultura mediática y cine en la era hipermoderna. Barcelona, Anagrama.
Lipovetsky, G., y Serroy, J. (2015). La estetización de la realidad: vivir en la época del capitalismo artístico. Anagrama, Barcelona.
Mugueta, I. (2018). "Los estudios sobre los videojuegos históricos en el mundo académico español", en J. F. Jiménez Alcázar y G. F. Rodríguez. Videojuegos e historia: entre el ocio y la cultura. Murcia, Editum, Universidad de Murcia, pp. 59-72.
Parker, L. (2017). "The Weight Of History: Exploring The Real-Life Inspirations Behind Call of Duty: WW2". Gamespot. 29 de septiembre de 2017. https://www.gamespot.com/articles/the-weight-of-history-exploring-the-real-life-insp/1100-6453656/. [23 noviembre 2019].
Ramsay, D. (2015). "Brutal Games: Call of Duty and the Cultural Narrative of World War II". Cinema Journal, 54(2), pp. 94-113.
Ramsay, D. (2015). American media and the memory of the World War Two. Nueva York, Routledge.
Sánchez-Biosca, V. (2007). Cine de historia, cine de memoria: la representación y sus límites. Madrid, Cátedra.
Sennett, R. (2013). La cultura del nuevo capitalismo. Barcelona, Anagrama.
Sicart, M. (2016). “We the Soldiers: Player Complicity and Ethical Gameplay in Call of Duty: Modern Warfare”, en J. F. Dunnigan (Coord.), Zones of Control: Perspectives on War Gaming, Cambridge, The MIT Press, pp. 309-318.
Slomo, S. (2003). El siglo XX en pantalla. Barcelona, Crítica.
Traverso, E. (2011). El pasado: instrucciones de uso. Buenos Aires, Prometeo Libros.
Venegas Ramos, A. (2018). “Entre el cine y el videojuego: ética y estética en las producciones sobre la II Guerra Mundial”. Videojuegos e Historia: entre el ocio y la cultura. Colección Historia y Videojuegos Nº5. Editum, Universidad de Murcia.
Venegas Ramos, A. (2018b). “Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego”. Revista de historiografía (RevHisto), Nº28, pp. 323-346.
Venegas Ramos, A. (2019). "El videojuego como forma de memoria estética". Pasado y Memoria: Revista de Historia Contemporánea, Nº19.
Venegas Ramos, A. (2019b). “Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía”. Tropelias: Revista de teoría de la literatura y literatura comparada. Nº31, pp. 116-131.
Von Lunen, A., Lewis, K. J., Litherland, B., y Cullum, P. (2019). Historia Ludens: The Playing Historian. Nueva York, Londres.
Downloads
Published
Issue
Section
License

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Microtextualidades. Revista Internacional de microrrelato y minificción is an open access journal. All of its content is available free of charge, at no cost to the user or their institution.The works are published under an Attribution-NonCommercial 4.0 International (legal text).
NOTE: The journal changed license type on May 1, 2022. All articles published prior to May 1, 2022, are under the Attribution-Non Commercial-No Derivatives 4.0 International (CC BY-NC-ND 4.0).














