Entre fontaneros y champiñones. La adaptación cinematográfica del clásico videojuego Super Mario Bros
DOI:
https://doi.org/10.31921/doxacom.n42a2668Palabras clave:
Cine, industria audiovisual, personaje, Super Mario, videojuegosResumen
En este artículo convergen cine y videojuegos con el objetivo de analizar el tratamiento audiovisual de los personajes que adquieren un papel importante en el filme Super Mario Bros: La película (Horvarth y Jelenic, 2023) y las transformaciones planteadas respecto al videojuego que se toma como referencia. Para ello, se desarrolla un análisis de contenido cualitativo de corte descriptivo-interpretativo atendiendo aquellos aspectos más significativos relacionados con la dimensión física, psicológica y de acción de los personajes. Los resultados apuntan que en la película el protagonismo recae en la función de todos para lograr el objetivo, motivo por el cual trabajan de forma interdependiente por un propósito común. Además, la narrativa cinematográfica permite una exploración más profunda y matizada de los personajes y sus relaciones. Asimismo, para dar vida a la narrativa de esta película, encontramos una serie de referencias a personajes, vestuarios, elementos o espacios no solo del videojuego que se toma como referencia, sino también de otras ficciones interactivas desarrolladas por Nintendo.
Descargas
Estadísticas globales ℹ️
58
Visualizaciones
|
45
Descargas
|
103
Total
|
Referencias
Alonso de Santos, J. L. (1998). La escritura dramática. Castalia.
Aristóteles. (1974). Poética (Edición trilingüe de García Yebra). Gredos.
Aumont, J., & Marie, M. (1991). Análisis del film. Paidós.
Bentley, E. (1982). La vida del drama. Paidós.
Blacker, R. I. (1993). Guía del escritor de cine y televisión. Universidad de Navarra.
Bordwell, D. (2009). La narración en el cine de ficción. Paidós.
Brenes, C. S. (2012). Buenos y malos personajes: Una diferencia poética antes que ética. Revista de Comunicación, 11, 7-23. https://tinyurl.com/yvsfduzu
Calderón Gómez, D., & Gómez Miguel, A. (2023). Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: Un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud. Methaodos: Revista de Ciencias Sociales, 11(1). http://dx.doi.org/10.17502/mrcs.v11i1.648
Caminos, A. (2007). La construcción de personajes: Perspectiva general. En P. Sangro Colón & M. A. Huerta Floriano (Eds.), El personaje en el cine: Del papel a la pantalla (pp. 21-49). Ediciones Calamar.
Casetti, F., & Di Chio, F. (1998). Cómo analizar un film. Paidós.
Chatman, S. (1990). Historia y discurso: La estructura narrativa en la novela y el cine. Taurus.
Chion, M. (1988). Como se escribe un guion. Cátedra.
Cuadrado Alvarado, A., & Planells, A. J. (2020). Ficción y videojuegos: Teoría y práctica de la ludonarración. UOC.
Curiel, A. (2018). La mujer como actante. En VV. AA. (Eds.), ¡Protesta! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 111-136). Anait Games.
Downs, E., & Smith, S. (2009). Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis. Sex Roles, 62(11-12), 721–733.
Dyer, R. (2001). Las estrellas cinematográficas. Paidós.
Egri, L. (1960). The art of dramatic writing. Simon & Schuster.
Ezquerro, M. (1990). La paradoja del personaje: El personaje novelesco. Cátedra.
Field, S. (1995). El libro del guión. Plot.
Foster, E. M. (1983). Aspectos de la novela. Debate.
Frasca, G. (2007). Play the message: Play, game and videogame rhetoric. [Tesis doctoral, University of Copenhagen].
Freire-Sánchez, A. (2017). ¿Cómo crear un storytelling de marca? De la teoría a la práctica profesional. UOC.
Freire-Sánchez, A., Vidal-Mestre, M., & Gracia-Mercadé, C. (2023). La revisión del universo narrativo transmedia desde la perspectiva de los elementos que lo integran: storyworlds, multiversos y narrativas mixtas. Austral Comunicación, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.26422/aucom.2023.1201.frei
Galán Fajardo, E. (2007). Fundamentos básicos en la construcción del personaje para medios audiovisuales. Enlaces: Revista del CES Felipe II, 7. https://tinyurl.com/53pk7x6m
García Jiménez, J. (1993). Narrativa audiovisual. Cátedra.
Garrido Domínguez, A. (1996). El texto narrativo. Síntesis.
Greimas, A. J. (1987). Semiótica estructural: Investigación metodológica. Gredos.
Greimas, A. J., & Courtes, J. (1982). Semiótica: Diccionario razonado de la teoría del lenguaje. Gredos.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press.
Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos: La cultura de la colaboración. Paidós.
Johnson, M. C. (1995). The scriptwriter’s journal. Focal Press.
Krippendorff, K. (1990). Metodología de análisis de contenido: Teoría y práctica. Paidós.
Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós.
Lorenzo Otero, J. (2017). Literatura, cine, videojuego y cómic: La transmedialidad en The Warriors. Fotocinema: Revista Científica de Cine y Fotografía, 14, 255-273. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2017.v0i14.3601
Martínez Fabre, M. P. (2013). Game play abierta: Intertextualidad, intermedialidad y autorreferencia en la partida de juego. LifePlay: Revista Académica Internacional sobre Videojuegos, 1(1), 9-26. https://tinyurl.com/33ykuhjm
Moritz, C. (2001). Scriptwriting for the screen. Routledge.
Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio (S. Pajares Tosca, Trad.). Paidós.
Navarrete-Cardero, L. (2014). La imagen romántica de España en el videojuego. Rassegna Iberistica, 102, 215-228.
Navarrete-Cardero, L. (2020). The poetics of videogames: The logic of sense and meaning in the videoludic discourse. En V. Hernández-Santaolalla & M. Barrientos Bueno (Coords.), Handbook of research on transmedia storytelling, audience engagement, and business strategies (pp. 103-114). Business Science Reference.
Onaindia, M. (1996). El guión clásico de Hollywood. Paidós.
Paredes Otero, G. (2020). El enemigo invisible: La sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos. Barataria: Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 29, 69-83. https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.565
Paredes Otero, G. (2022). Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos: Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II. Obra Digital: Revista de Comunicación, 22, 81-96. https://doi.org/10.25029/od.2022.330.22
Parker, P. (1998). The art and science of screenwriting. Exter: Intellect.
Parra Bravo, C. F. (2023). Cronosemiótica narrativa en videojuegos: Un estado de la cuestión en el estudio del tiempo ludonarrativo.
Signa: Revista de la Asociación Española de Semiótica, 32, 497–515. https://doi.org/10.5944/signa.vol32.2023.32747
Pavis, P. (1983). Diccionario del teatro: Dramaturgia, estética, semiología. Paidós.
Pérez Rufí, J. P. (2008). El análisis actancial del personaje: Una visión crítica. Espéculo: Revista de Estudios Literarios, 38. https://tinyurl.com/8zmpcx8x
Pérez-Latorre, O., Oliva, M., & Besalú, R. (2017). Videogame analysis: A social-semiotic approach. Social Semiotics, 27(5), 586-603.
Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: De “Super Mario” a “Portal”. Cátedra.
Propp, V. (1981). Morfología del cuento: Fundamentos.
Rodríguez-Prieto, R. (2016). Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo. Héroes de Papel.
Sánchez Escalonilla, A. (2001). Estrategias de guion cinematográfico. Ariel Cine.
Sánchez Escalonilla, A. (2013). Verisimilitude and film story: The links between screenwriter, character and spectator. Communication & Society, 26(2), 79-94. https://doi.org/10.15581/003.26.36124
Sánchez Noriega, J. L. (2000). De la literatura al cine: Teoría y análisis de la adaptación. Paidós.
Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Deusto.
Seger, L. (1991). Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. Rialp.
Seger, L. (2000). Cómo crear personajes inolvidables. Paidós.
Selva Ruiz, D. (2021). La fusión de realidad y ficción en las acciones promocionales no convencionales de Pixar. Con A de Animación, 12, 32-51. https://doi.org/10.4995/caa.2021.15084
Sicart, M. (2013). Beyond choices: The design of ethical gameplay. MIT Press.
Suárez, A., & Pareja, A. (2018). Sobre Mario: De fontanero a leyenda: 1981-1996. Star-t Magazine Books.
Tato, G. (2017). Análisis del personaje en el cine y en los videojuegos: Inmersión y empatía. Quaderns de Cine, 12, 105-117.
Tomashevski, B. (1982). Teoría de la literatura. Akal.
Tosca, S. (2009). ¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos. Comunicación: Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 7, 80-93. https://tinyurl.com/55zb48um
Urbina Ramírez, S., Ortego Hernando, J. L., Riera Forteza, B., & Gibert Martorell, S. (2002). El rol de la figura femenina en los videojuegos. Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (15). https://doi.org/10.21556/edutec.2002.15.544
Vale, E. (1989). Técnicas del guión para cine y televisión. Gedisa.
Villani, N. (2020). Marvel’s Spider-Man: “Ragnoverso” crossmediale = Marvel’s Spider-Man: crossmedia “Spider-Verse”. Hermes: Journal of Communication, 18, 73-94. http://dx.doi.org/10.1285/i22840753n18p73
Williams, L. (2022, 16 de enero). A pandemic is a dream come true for gamers. Bloomberg. https://tinyurl.com/5y6xcvyf
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2025 María Nieves Corral Rey, Álvaro Linares Barrones

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los autores conservan sus derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de primera publicación de su obra, que estará simultáneamente sujeto a la Licencia Creative Commons, Reconocimiento No Comercial, Licencia Internacional (CC BY-NC 4.0). La comunidad científica es libre de compartir, copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato; y de remezclar, transformar, y construir a partir de ese material bajo los siguientes términos: Se debe dar crédito de manera adecuada (revista, autores, URL/DOI) y no se usa para fines comerciales.
Cómo citar
