Entre fontaneros y champiñones. La adaptación cinematográfica del clásico videojuego Super Mario Bros

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31921/doxacom.n42a2668

Palabras clave:

Cine, industria audiovisual, personaje, Super Mario, videojuegos

Resumen

En este artículo convergen cine y videojuegos con el objetivo de analizar el tratamiento audiovisual de los personajes que adquieren un papel importante en el filme Super Mario Bros: La película (Horvarth y Jelenic, 2023) y las transformaciones planteadas respecto al videojuego que se toma como referencia. Para ello, se desarrolla un análisis de contenido cualitativo de corte descriptivo-interpretativo atendiendo aquellos aspectos más significativos relacionados con la dimensión física, psicológica y de acción de los personajes. Los resultados apuntan que en la película el protagonismo recae en la función de todos para lograr el objetivo, motivo por el cual trabajan de forma interdependiente por un propósito común. Además, la narrativa cinematográfica permite una exploración más profunda y matizada de los personajes y sus relaciones. Asimismo, para dar vida a la narrativa de esta película, encontramos una serie de referencias a personajes, vestuarios, elementos o espacios no solo del videojuego que se toma como referencia, sino también de otras ficciones interactivas desarrolladas por Nintendo.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Estadísticas globales ℹ️

Totales acumulados desde su publicación
58
Visualizaciones
45
Descargas
103
Total
Descargas por formato:
PDF 43 PDF (Inglés) 2

Biografía del autor/a

  • María Nieves Corral Rey, Universidad de Sevilla

    Doctora en Comunicación por el Programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación de la Universidad de Málaga (2017), Licenciada en Comunicación Audiovisual y Máster en Cinematografía. Fue profesora Ayudante en EADE y actualmente trabaja como profesora sustituta en la Universidad de Sevilla. Además, es autora de varios capítulos de libro en editoriales indexadas en SPI y artículos de investigación en revistas especializadas. Colabora en proyectos de i+d nacionales (URJC), así como grupos de investigación de la Universidad de Málaga (España) y la Universidad Técnica Particular de Loja (Ecuador). Sus líneas de investigación giran en torno a la narrativa audiovisual contemporánea, la alfabetización mediática y las relaciones entre el cine y los videojuegos.

  • Álvaro Linares Barrones, Universidad de Sevilla

    Graduado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Málaga (2014) y en Publicidad  y Relaciones Públicas por la Universidad de Sevilla (2019), cursó el Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual (2016) y es Doctor en Comunicación por el Programa de Doctorado Interuniversitario en Comunicación de la Universidad de Sevilla (2020). Además, cuenta con varios capítulos de libro en editoriales indexadas en SPI y artículos de investigación en revistas especializadas. Es miembro del grupo de investigación Eikon (Universidad de Sevilla). Actualmente trabaja como profesor sustituto en la Universidad de Sevilla y anteriormente impartió docencia en el Centro Universitario San Isidoro (adscrito Universidad Pablo de Olavide). Sus líneas de investigación giran entre la ficción televisiva, la construcción de personajes villanos, la representación audiovisual de colectivos sociales en riesgo, las narrativas transmedia y las relaciones entre el cine y los videojuegos.

Referencias

Alonso de Santos, J. L. (1998). La escritura dramática. Castalia.

Aristóteles. (1974). Poética (Edición trilingüe de García Yebra). Gredos.

Aumont, J., & Marie, M. (1991). Análisis del film. Paidós.

Bentley, E. (1982). La vida del drama. Paidós.

Blacker, R. I. (1993). Guía del escritor de cine y televisión. Universidad de Navarra.

Bordwell, D. (2009). La narración en el cine de ficción. Paidós.

Brenes, C. S. (2012). Buenos y malos personajes: Una diferencia poética antes que ética. Revista de Comunicación, 11, 7-23. https://tinyurl.com/yvsfduzu

Calderón Gómez, D., & Gómez Miguel, A. (2023). Desigualdad de género y violencia en los videojuegos: Un análisis desde las experiencias videolúdicas de la juventud. Methaodos: Revista de Ciencias Sociales, 11(1). http://dx.doi.org/10.17502/mrcs.v11i1.648

Caminos, A. (2007). La construcción de personajes: Perspectiva general. En P. Sangro Colón & M. A. Huerta Floriano (Eds.), El personaje en el cine: Del papel a la pantalla (pp. 21-49). Ediciones Calamar.

Casetti, F., & Di Chio, F. (1998). Cómo analizar un film. Paidós.

Chatman, S. (1990). Historia y discurso: La estructura narrativa en la novela y el cine. Taurus.

Chion, M. (1988). Como se escribe un guion. Cátedra.

Cuadrado Alvarado, A., & Planells, A. J. (2020). Ficción y videojuegos: Teoría y práctica de la ludonarración. UOC.

Curiel, A. (2018). La mujer como actante. En VV. AA. (Eds.), ¡Protesta! Videojuegos desde una perspectiva de género (pp. 111-136). Anait Games.

Downs, E., & Smith, S. (2009). Keeping abreast of hypersexuality: A video game character content analysis. Sex Roles, 62(11-12), 721–733.

Dyer, R. (2001). Las estrellas cinematográficas. Paidós.

Egri, L. (1960). The art of dramatic writing. Simon & Schuster.

Ezquerro, M. (1990). La paradoja del personaje: El personaje novelesco. Cátedra.

Field, S. (1995). El libro del guión. Plot.

Foster, E. M. (1983). Aspectos de la novela. Debate.

Frasca, G. (2007). Play the message: Play, game and videogame rhetoric. [Tesis doctoral, University of Copenhagen].

Freire-Sánchez, A. (2017). ¿Cómo crear un storytelling de marca? De la teoría a la práctica profesional. UOC.

Freire-Sánchez, A., Vidal-Mestre, M., & Gracia-Mercadé, C. (2023). La revisión del universo narrativo transmedia desde la perspectiva de los elementos que lo integran: storyworlds, multiversos y narrativas mixtas. Austral Comunicación, 12(1), 1-28. https://doi.org/10.26422/aucom.2023.1201.frei

Galán Fajardo, E. (2007). Fundamentos básicos en la construcción del personaje para medios audiovisuales. Enlaces: Revista del CES Felipe II, 7. https://tinyurl.com/53pk7x6m

García Jiménez, J. (1993). Narrativa audiovisual. Cátedra.

Garrido Domínguez, A. (1996). El texto narrativo. Síntesis.

Greimas, A. J. (1987). Semiótica estructural: Investigación metodológica. Gredos.

Greimas, A. J., & Courtes, J. (1982). Semiótica: Diccionario razonado de la teoría del lenguaje. Gredos.

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. NYU Press.

Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos: La cultura de la colaboración. Paidós.

Johnson, M. C. (1995). The scriptwriter’s journal. Focal Press.

Krippendorff, K. (1990). Metodología de análisis de contenido: Teoría y práctica. Paidós.

Levis, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós.

Lorenzo Otero, J. (2017). Literatura, cine, videojuego y cómic: La transmedialidad en The Warriors. Fotocinema: Revista Científica de Cine y Fotografía, 14, 255-273. https://doi.org/10.24310/Fotocinema.2017.v0i14.3601

Martínez Fabre, M. P. (2013). Game play abierta: Intertextualidad, intermedialidad y autorreferencia en la partida de juego. LifePlay: Revista Académica Internacional sobre Videojuegos, 1(1), 9-26. https://tinyurl.com/33ykuhjm

Moritz, C. (2001). Scriptwriting for the screen. Routledge.

Murray, J. (1999). Hamlet en la holocubierta: El futuro de la narrativa en el ciberespacio (S. Pajares Tosca, Trad.). Paidós.

Navarrete-Cardero, L. (2014). La imagen romántica de España en el videojuego. Rassegna Iberistica, 102, 215-228.

Navarrete-Cardero, L. (2020). The poetics of videogames: The logic of sense and meaning in the videoludic discourse. En V. Hernández-Santaolalla & M. Barrientos Bueno (Coords.), Handbook of research on transmedia storytelling, audience engagement, and business strategies (pp. 103-114). Business Science Reference.

Onaindia, M. (1996). El guión clásico de Hollywood. Paidós.

Paredes Otero, G. (2020). El enemigo invisible: La sensibilización ante las enfermedades mentales a través de los videojuegos. Barataria: Revista Castellano-Manchega de Ciencias Sociales, 29, 69-83. https://doi.org/10.20932/barataria.v0i29.565

Paredes Otero, G. (2022). Empoderamiento en la representación de los personajes femeninos de videojuegos: Sensibilización ante problemas sociales con The Last of Us Parte II. Obra Digital: Revista de Comunicación, 22, 81-96. https://doi.org/10.25029/od.2022.330.22

Parker, P. (1998). The art and science of screenwriting. Exter: Intellect.

Parra Bravo, C. F. (2023). Cronosemiótica narrativa en videojuegos: Un estado de la cuestión en el estudio del tiempo ludonarrativo.

Signa: Revista de la Asociación Española de Semiótica, 32, 497–515. https://doi.org/10.5944/signa.vol32.2023.32747

Pavis, P. (1983). Diccionario del teatro: Dramaturgia, estética, semiología. Paidós.

Pérez Rufí, J. P. (2008). El análisis actancial del personaje: Una visión crítica. Espéculo: Revista de Estudios Literarios, 38. https://tinyurl.com/8zmpcx8x

Pérez-Latorre, O., Oliva, M., & Besalú, R. (2017). Videogame analysis: A social-semiotic approach. Social Semiotics, 27(5), 586-603.

Planells, A. J. (2015). Videojuegos y mundos de ficción: De “Super Mario” a “Portal”. Cátedra.

Propp, V. (1981). Morfología del cuento: Fundamentos.

Rodríguez-Prieto, R. (2016). Videojuegos: La explosión digital que está cambiando el mundo. Héroes de Papel.

Sánchez Escalonilla, A. (2001). Estrategias de guion cinematográfico. Ariel Cine.

Sánchez Escalonilla, A. (2013). Verisimilitude and film story: The links between screenwriter, character and spectator. Communication & Society, 26(2), 79-94. https://doi.org/10.15581/003.26.36124

Sánchez Noriega, J. L. (2000). De la literatura al cine: Teoría y análisis de la adaptación. Paidós.

Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Deusto.

Seger, L. (1991). Cómo convertir un buen guión en un guión excelente. Rialp.

Seger, L. (2000). Cómo crear personajes inolvidables. Paidós.

Selva Ruiz, D. (2021). La fusión de realidad y ficción en las acciones promocionales no convencionales de Pixar. Con A de Animación, 12, 32-51. https://doi.org/10.4995/caa.2021.15084

Sicart, M. (2013). Beyond choices: The design of ethical gameplay. MIT Press.

Suárez, A., & Pareja, A. (2018). Sobre Mario: De fontanero a leyenda: 1981-1996. Star-t Magazine Books.

Tato, G. (2017). Análisis del personaje en el cine y en los videojuegos: Inmersión y empatía. Quaderns de Cine, 12, 105-117.

Tomashevski, B. (1982). Teoría de la literatura. Akal.

Tosca, S. (2009). ¿Jugamos una de vampiros? De cómo cuentan historias los videojuegos. Comunicación: Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 7, 80-93. https://tinyurl.com/55zb48um

Urbina Ramírez, S., Ortego Hernando, J. L., Riera Forteza, B., & Gibert Martorell, S. (2002). El rol de la figura femenina en los videojuegos. Edutec: Revista Electrónica de Tecnología Educativa, (15). https://doi.org/10.21556/edutec.2002.15.544

Vale, E. (1989). Técnicas del guión para cine y televisión. Gedisa.

Villani, N. (2020). Marvel’s Spider-Man: “Ragnoverso” crossmediale = Marvel’s Spider-Man: crossmedia “Spider-Verse”. Hermes: Journal of Communication, 18, 73-94. http://dx.doi.org/10.1285/i22840753n18p73

Williams, L. (2022, 16 de enero). A pandemic is a dream come true for gamers. Bloomberg. https://tinyurl.com/5y6xcvyf

Publicado

06-07-2025

Número

Sección

Miscelánea de artículos y ensayos científicos

Cómo citar

Corral Rey, M. N., & Linares Barrones, Álvaro. (2025). Entre fontaneros y champiñones. La adaptación cinematográfica del clásico videojuego Super Mario Bros. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar De Estudios De Comunicación Y Ciencias Sociales, 42. https://doi.org/10.31921/doxacom.n42a2668
PlumX Metrics