Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.31921/doxacom.2839

Palabras clave:

videojuegos, publicidad, jovenes, universidad

Resumen

Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años.

Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específicos: evaluar la relación del usuario con la marca integrada y comparar las percepciones atendiendo a factores culturales.

Para alcanzarlos, se realiza una encuesta a 603 estudiantes universitarios.

Como conclusión, se observa una relación favorable, aunque condicionada, entre las marcas integradas y los jugadores. Por su parte, los universitarios portugueses muestran mayor reticencia al espacio promocional del videojuego, condicionando su cesión a la integración efectiva de la marca en la narrativa del juego, y a que no sea protagonista de la misma.

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Biografía del autor/a

  • Alejandro Tapia Frade, Universidad de Cádiz

    Profesor Titular en la Universidad de Cádiz. Acumula 17 años de docencia universitaria (Universidad Europea Miguel de Cervantes, UNIR, Universidad Internacional Iberoamericana y Universidad Loyola Andalucía), y dos sexenios de investigación, fruto de la publicación de aproximadamente un centenar de artículos y capítulos de libro. También ha sido profesor invitado en universidades de Portugal, Holanda y Alemania. Finalmente, es editor de varias revistas científicas y ha formado parte del comité científico de multitud de congresos internacionales y revistas de alto impacto.

  • Gema Bonales, Universidad Complutense de Madrid

    Acreditada a Profesora Titular de Universidad por ANECA, Es profesora desde hace 7 años en la Universidad Complutense de Madrid.

    Ha publicado multitud de artículos y capítulos de libro, además de haber coordinado varios monográficos. También ha sido parte del comité científico de numerosos congresos internacionales.

    Tiene multitud de publicaciones relativas a la interacción de las marcas en diversos ámbitos tecnológicos, priorizando en los últimos tiempos su interés hacia el metaverso y sus consecuencias en los jóvenes y niños.

  • Belen Moreno , Universidad Estatal de San José

    Es profesora en San José State University, en California, e investigadora contratada en el departamento de Comunicación Aplicada de la Universidad Complutense de Madrid.

    Antes fue Personal Investigador en Formación con contrato FPU en la Universidad de Málaga. Graduada en Periodismo por la Universidad de Málaga y Máster en Comunicación Audiovisual para la Era Digital por la Universidad Complutense de Madrid.

    Sus intereses investigadores giran en torno a la interacción de lo audiovisual y las redes sociales con las marcas y la publicidad, cuya consecuencia ha sido la publicación de numerosos artículos y capítulos de libro relacionados con estos temas

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Publicado

03-03-2026

Número

Sección

Miscelánea de artículos y ensayos científicos

Cómo citar

Tapia Frade, A., Bonales Daimiel, G., & Moreno Albarracín, B. (2026). Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar De Estudios De Comunicación Y Ciencias Sociales, 43. https://doi.org/10.31921/doxacom.2839
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