Los videojuegos como soporte publicitario. Análisis comparativo entre estudiantes universitarios en Portugal y España
DOI:
https://doi.org/10.31921/doxacom.2839Palabras clave:
videojuegos, publicidad, jovenes, universidadResumen
Los cambios en el consumo de ocio están provocando transformaciones en las relaciones entre los jóvenes y las marcas. Un reflejo de ello se halla en los videojuegos, cuyo perfil de usuario predominante es el de jóvenes de entre 18 y 30 años.
Así, esta investigación parte del objetivo principal de determinar, desde una perspectiva multicultural, el perfil del estudiante universitario gamer en España y Portugal. De él se derivan dos fines específicos: evaluar la relación del usuario con la marca integrada y comparar las percepciones atendiendo a factores culturales.
Para alcanzarlos, se realiza una encuesta a 603 estudiantes universitarios.
Como conclusión, se observa una relación favorable, aunque condicionada, entre las marcas integradas y los jugadores. Por su parte, los universitarios portugueses muestran mayor reticencia al espacio promocional del videojuego, condicionando su cesión a la integración efectiva de la marca en la narrativa del juego, y a que no sea protagonista de la misma.
Descargas
Estadísticas globales ℹ️
|
151
Visualizaciones
|
162
Descargas
|
|
313
Total
|
|
Referencias
Abbasi, AZ.; Rehman, U.; Ting, DH. y Quraishi, MA (2021) Do pop-up ads in online videogames influence children inspired to behavior? Young Consumers, 23(3). http://dx.doi.org/10.1108/YC-06-2021-1347
Alabau-Tejada, N. (2021). Realidad virtual, videojuegos y publicidad in-game: un estudio experimental en el colectivo adolescente con implicaciones empresariales para la industria del entretenimiento. Prisma social, 34. https://orcid.org/0000-0001-7409-0190
Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2023). La industria del videojuego en España en 2022. https://www.aevi.org.es/web/wp-content/uploads/2023/05/AEVI_Anuario-2022-DIGITAL.pdf
Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2023b). Power of Play: Comportamientos e intereses de los videojugadores españoles. http://www.aevi.org.es/documentacion/estudios-y-analisis/
Asociación Española de Videojuegos (AEVI). (2023c). La guía de los e-sports. http://www.aevi.org.es/documentacion/estudios-y-analisis/
Bonales-Daimiel, G.; Martínez-Estrella, E. C. y Liberal Ormaechea, S. (2022). Análisis del uso del advergaming y metaverso en España y México. Revista Latina de Comunicación Social, 80, 155-178. https://www.doi.org/10.4185/RLCS-2022-1802
Bonales-Daimiel, G., Moreno-Albarracín, B. y García-Rivero, A. (2024). Children’s behavior at metaverses: Interactions, digital identities, and parent’s perceptions. Online Journal of Communication and Media Technologies, 14(2). https://doi.org/10.30935/ojcmt/14338
Cañete, L. y De La Hera, T. (2023). What we do not know about advergames: a literature review. Frontiers in Communication, 8. https://doi.org/10.3389/fcomm.2023.1155899
Chaney, I.M., Lin, K., y Chaney, J. (2004). The Effect of Billboards within the Gaming Environment. Journal of Interactive Advertising, 5(1).
https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722092
Chang, Yaping & Yan, Jun & Zhang, Jinlong & Luo, Jin. (2010). Online In-Game Advertising Effect: Examining the Influence of a Match Between Games and Advertising. Journal of Interactive Advertising, 11, 63-73. https://doi.org/10.1080/15252019.2010.10722178
Comisión Europea (2022). Una estrategia de la UE para los videojuegos. https://www.europarl.europa.eu/news/es/agenda/briefing/2022-11-09/6/una-estrategia-de-la-ue-para-los-videojuegos
Cunningham, G. B., Fairley, S., Ferkins, L., Kerwin, S., Lock, D., Shaw, S., y Wicker, P. (2018). eSport: Construct specifications and implications for sport management. Sport Management Review, 21(1). https://doi.org/10.1016/j.smr.2017.11.002
Deloitte. (2023). Informe del consumidor de eSports España 2022.
https://marketinginsiderreview.com/informe-del-consumidor-de-esports-espana-2022/
Díaz López, A. Maquilón Sánchez, J. y Mirete Ruiz, A. (2022). Validación de la escala Ud-TIC sobre el uso problemático del móvil y los videojuegos como mediadores de las habilidades sociales y del rendimiento académico. Revista Española de Pedagogía, 80 (283). https://www.jstor.org/stable/48684917
Digital Turbine y Mobile Marketing Association (MMA) (2023). Mobile gamers en España. https://marketinginsiderreview.com/estudio-mobile-gamers-espana-q3-2022/
Feijoo, B. Sádaba, C. y Blanco, M . (2022). Ads in videogame apps: Analysis of the advertising children are exposed to when they play games on their phones. Analisi. Special issue. http://dx.doi.org/10.5565/rev/analisi.3497
Grigorovici, D.M. y Constantin, C.D. (2004). Experiencing Interactive Advertising Beyond Rich Media: Impacts of Ad Type and Presence on Brand Effectiveness in 3D Gaming Immersve Virtual Environments. Journal of Interactive Advertising, 5(1). https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722091
Gómez, D. (2019). En España los videojuegos facturan más que el cine y la música juntos. Diario Al Navío. https://alnavio.es/en-espana-los-videojuegos-facturan-mas-que-el-cine-y-la-musica-juntos/
González-Vázquez, A. e Igartua, J.J. (2018). ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos? Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de usos y gratificaciones. Cuadernos.info, 42. http://dx.doi.org/10.7764/cdi.42.1314
Graham, B. A. (2017, Abril 18). eSports to be a medal event at 2022 Asian Games. The Guardian. https://www.theguardian.com/sport/2017/apr/18/esports-to-be-medal-sport-at-2022-asian-games
Hernández, M. D., Chapa, S., Minor, M. S., Maldonado, C. y Barranzuela, F. (2004). Hispanic Attitudes toward Advergames: A Proposed Model of their Antecedents. Journal of Interactive Advertising, 5(1).
https://doi/org/10.1080/15252019.2004.10722095
Hussain, A ., Abbasi, A., Hollebeek, LD., Schultz, CD., Ting, DH. y Wilson, B. (2022). Videogames-as-a-service: converting freemium- to paying-users through pop-up advertisement value. Journal of Services Marketing, 36(3). http://dx.doi.org/10.1108/JSM-05-2020-0164
João , B. do N. y Las Casas, A. L. (2023). Systematic mapping of in-game advertising & advergames. Revista De Gestão E Secretariado, 14(8). https://doi.org/10.7769/gesec.v14i8.2250
Keiper, M. C., Manning, R. D., Jenny, S., Olrich, T., & Croft, C. (2017). No reason to LoL at LoL: the addition of esports to intercollegiate athletic departments. Journal for the Study of Sports and Athletes in Education, 11(2). https://doi.org/10.1080/19357397.2017.1316001
Lloret Irles, D. Morell Gomis, R., Marzo Campos, JC. y Tirado González, S. (2018). Validación española de la Escala de Adicción a Videojuegos para Adolescentes (GASA). Atención Primaria, 50(6). https://doi.org/10.1016/j.aprim.2017.03.015
López Becerra, F.L. (2012). Construcción y validación de un cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos en preadolescentes. EduTEC, Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 40. https://doi.org/10.21556/edutec.2012.40.361
López, A. y Arbaiza, F. (2023). Influence of Fortnite’s In-Game Advertising on User Experience: A Study of Gamers from Lima, Peru. En Carvalho, J.V., Abreu, A., Liberato, P., Peña, A. (eds.) Advances in Tourism, Technology and Systems. Smart Innovation, Systems and Technologies, 345. Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-99-0337-5_21
López Fernández, F., Walker, J., Gallego Moya, S. y Ortet, G. (2019). Estudio psicométrico preliminar de la escala de motivos de uso de videojuegos e-MUV. Agora de Salut, 6. http://dx.doi.org/10.6035/AgoraSalut.2019.6.19
Mainer-Blanco, B. (2020). Fotografía del videojuego: una nueva economía en la sociedad digital. Telos, 114. https://telos.fundaciontelefonica.com/fotografia-del-videojuego-una-nueva-economia-en-la-sociedad-digital/
Mallinckrodt, V. y Mizerski, D. (2007). The Effects of Playing an Advergame on Young Children´s Perceptions, Preferences, and Requests. Journal of Advertising, 36(2), 87-100. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367360206
Martín, P. y Slade, C. (2023). ¿La realidad supera la ficción? Soluciones legales ante casos por uso indebido de publicidad y elementos de propiedad intelectual en el metaverso. IUS et Praxis, 57, 17-32. https://doi.org/10.26439/iusetpraxis2023.n057.6340
Molesworth, M. (2006). Real Brands in Imaginary Worlds: Investigating Players´Experiences of Brand Placement in Digital Games. Journal of Consumer Behaviour, 5(4), 355-366. https://doi.org/10.1002/cb.186
Moore, E. S. (2006). It´s Child Play: Advergaming and the Online Marketing of Food to Children, The Henry J. Kaiser Family Foundation. http://www.kff.org/entmedia/upload/It-s-Child-s-Play-Advergaming-and-the-Online-Marketingof-Food-to-Children-Bios.pdf
Moreno-Albarracín, B. (2024). Branded content en el metaverso. Análisis de las acciones de las organizaciones destacadas en la primera Guía de Metaverso y Branded Content. aDResearch. International Journal of Communication Research, 30. https://doi.org/10.7263/adresic-30-263
Nelson, M. R. (2002). Recall of Brand Placements in Computer/ Video Games. Journal of Advertising Research, 42(2). https://doi/org/10.2501/JAR-42-2-80-92
Nelson, M.R., Keum, H., y Yaros, R.A. (2004). Advertainment or Adcreep? Game Players’ Attitudes toward Advertising and Product Placements in Computer Games. Journal of Interactive Advertising, 5(1).
https://doi.org/10.1080/15252019.2004.10722090
Newzoo (2021). Global Esports Market Report 2020. https://newzoo.com/insights/trendreports/newzoo-global-esports-market-report-2020- light-version/
Núñez-Barriopedro, E., Sanz-Gómez, Y. y Ravina-Ripoll, R. (2020). Los videojuegos en la educación: Beneficios y perjuicios. Educare, 24(2).
http://dx.doi.org/10.15359/ree.24-2.12
Reales Chacón, L., Robalino Morales, G., Peñafiel Luna, A., Cárdenas Medina, J., y Cantuña-Vallejo, P. (2022). El Muestreo Intencional No Probabilístico como herramienta de la investigación científica en carreras de Ciencias de la Salud. Universidad Y Sociedad, 14(S5), 681-691. https://www.scribd.com/document/650367741/3338-Texto-del-articulo-6552-2-10-20221118
Rios Portales, C. y Almeida Cardona, R. (2019). Medición del efecto de la publicidad In-game en los consumidores de videojuegos. Perspectivas, 44. http://www.scielo.org.bo/pdf/rp/n44/n44_a03.pdf
Schneider, L. P. y Cornwell, B. (2005). Cashing in on crashes via brand placement in computer games: The effects of experience and flow on memory. International Journal of Advertising, 24(3), 321-343. https://doi.org/10.1080/02650487.2005.11072928
Sebastián Morillas, A., Núñez Cansado, M. y Muñoz Sastre, D. (2016). Nuevos modelos de negocio para los anunciantes: El sector de los videojuegos en España. Advergaming Vs Publicidad Ingame. Icono 14, 14(2), 256-279. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.964
Winkler, T. y Buckner, K. (2006). Receptiveness of Gamers to Embedded Brand Messages in Advergames: Attitudes towards Product Placement. Journal of Interactive Advertising, 7(1), 3-32. https://doi.org/10.1080/15252019.2006.10722123
Yang, M., Roskos-Ewoldsen, D. R., Dinu, L. y Arpan, L. M. (2006). The Effectiveness of ´in-game´ advertising: Comparing Collage Students´ Explicit and Implicit Memory for Brand Names. Journal of Advertising, 35(4), 143-152. https://doi.org/10.2753/JOA0091-3367350410
Youn, S., Lee, M. y Doyle, K. O. (2003). Lifestyles of Online Gamers: A Psychographic Approach. Journal of Interactive Advertising, 3(2).
https://doi/org/10.1080/15252019.2003.10722073
Descargas
Publicado
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2026 Alejandro Tapia Frade, Gema Bonales, Belen Moreno

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial 4.0.
Los autores conservan sus derechos de autor y garantizan a la revista el derecho de primera publicación de su obra, que estará simultáneamente sujeto a la Licencia Creative Commons, Reconocimiento No Comercial, Licencia Internacional (CC BY-NC 4.0). La comunidad científica es libre de compartir, copiar y redistribuir el material en cualquier medio o formato; y de remezclar, transformar, y construir a partir de ese material bajo los siguientes términos: Se debe dar crédito de manera adecuada (revista, autores, URL/DOI) y no se usa para fines comerciales.






















